Задачки


По разделам 1 и 2.
Операторы и стандартные функции.
Ввод и вывод данных на экран

          Создайте с десяток разных переменных. Понаблюдайте за реакцией бейсика и паскаля на ввод неправильных имён переменных (да уж, текст этой задачки похож на текст задачи опыта над лягушками или чего-нибудь подобного. Уж очень мне не нравится словосочетание "понаблюдайте за реакцией" ((: ). В бейсике создайте переменных штук пять без объявления, разных типов, присвойте им свои значения; создайте ещё штук пять переменных, только уже объявите их имена и их типы. Снова присвойте им свои значения. В паскале привыкните к оператору присвоения - помните, что вместо "=" пишется ":=", а в конце - ";".

          Расчитайте значение выражения "В числителе: два умножить на разность двухсот семидесяти и корня из ста сорока четырёх, затем к этому прибавить две целых семнадцать сотых в квадрате. В знвменателе: сорок пять". Сначала занесите результат в новую переменную и выведите на экран, а затем выведите значение этого выражения на экран без заноса в новую переменную. Выделите из ответа целую часть. Хинт: Ответ = 11,571308; целая часть - 11, соответственно.

          Выведите на экран фразу "Мама мыла раму!!!", да не просто выведите, а создайте три новых переменных с тремя словами, а затем в четвёртой их соедините (не забудьте про пробелы и восклицательные знаки!), а только потом выводите на экран.

          Заведите символьную переменную, присвойте ей значение "Вырисовываться", а затем в новых переменных из этого слова выделите слова "Вы", "рисовать", "ася", "Вырваться". Выведите эти слова на экран в одну строку.

          Создайте простую программу: Сначала идёт запрос на ввод символа, а затем вывод этого символа в самый центр экрана (после очистки экрана, конечно же!).

Вверх

По разделу 3.
Алгоритмы

          Снова простейшая программка. Запрос имени пользователя, а затем бесконечный вывод на экран этого самого имени, через строку, разделяя пробелами.

          Посмотрите на последнюю задачу предыдущего раздела - про символ в центре. Сделайте всё так же, только добаьте условие длины введённого выражения - оно быть не больше и не меньше 1, иначе это не символ.

          Создайте программу с задаваемым вопросом, например, "Кто вы?". По разным вариантам Вашего ответа компьютер должен выдавать разные сообщения. Например, я ввёл "Дима", компьютер ответил "Привет тебе!!", я ввёл "Мама", компьютер ответил "Доброе утро, мамочка!", я ввёл "фывапролджэ" или что-нибудь такое, а компьютер мне: "Не знаю такого!".

          Выведите на экран таблицу: числа от одного до десяти, рядом с каждым - синус этого числа, умноженного на 10.

          Программа запроса пароля - надпись "Введите пароль:". Если Вы вводите неправильный пароль, компьютер сообщает об этом и просит ещё раз ввести его. Так до тех пор, пока пароль не будет введён.

Вверх

По разделу 4.
Построение графических объектов

          Поэкспериментируйте с графическими режимами. Нарисуте диагональ от одного края экрана к другому в разных режимах.

          Нарисуйте на экране: Красную окружность, Зелёный треугольник и синий закрашенный квадрат (нарисованный оператором линии!).

          Нарисуйте несколько эллиптических дуг разных цветов

          Создайте программу звёздного неба с запросом количества звёзд.

          Используя макроязык GML, нарисуйте большими буквами своё полное имя.

          Программа: Окружность жёлтого цвета радиусом 50 "плывёт" из верхнего левого края экрана в правый нижний. То же сделайте с точкой. *А сделайте-ка такую программу: произвольно создающиеся точки в квадрате 50x50 (самого квадрата не видно) плывут по той же траектории. Сделайте так, чтобы точки произвольно создавались на каждом новом шаке анимации, причём исчезали при истечении паузы.

Вверх

По разделу 5. Массивы: заполнение и сортировка. Подпрограммы

          Создайте массив с введённым количесвом элементов, затем введите каждый элемент (ввод произведите следующим образом: "Введите " номер_элемента "-й элемент", чтобы пользователь знал, какой элемент он вводит). Стоять! Выведите все элементы на экран после очистки экрана.

          Создайте две программы. Первая - сортировки массива с введённым количеством элементов выбором. Вторая - сортировка такого же массива методом "пузырька".

          То же, что и первая задача, только с двумерным массивом. При чём, когда заканчивается очередная строка, на экран выводится фраза "Конец" номер_строки "-й строки".

          Создайте такую программу: запрос числа. Затем Запрос команды, и в зависимости от введённой команды - выполнение подпрограммы нахождения синуса, косинуса, такгенса и котангенса введённого числа. То есть, после конца программы будет находиться четыре подпрограммы - нахождения синуса, косинуса, такгенса и котангенса.

Вверх

По разделу 6. Работа с файлами

          Создайте программу записи в файл введённого Вами имени и даты рождения.

          Вернёмся к подпрограммам. Возьмём программу из предыдущего раздела и заменим ввод переменной на чтение этой же переменной из файла.

          Создайте самый-самый элементарный текстовый редактор. Настолько элементарный, что в его функии будут входить лишь Создание файла с расширением .txt (также введите проверку на длину имени файла, чтобы она не превышала восьми символов), чтение из файла информации, запись в файл информации, со стиранием старой информации и без стирания.

Вверх
Hosted by uCoz